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Kinderernährung: Ein Gesundheitsprojekt wurde zum angesagten Erlebnisbuch

Essstörungen: Ein Gesundheitsprojekt wurde zum angesagten Erlebnisbuch. Die Zahlen essgestörter Kinder und Jugendlicher sind alarmierend: Jedes 7. Kind unter 16 ist übergewichtig, 6% sind fettleibig

BildEssstörungen:

Ein Gesundheitsprojekt wurde zum angesagten Erlebnisbuch

Die kontinuierlich steigenden Zahlen essgestörter Kinder und Jugendlicher sind alarmierend: In Deutschland ist jedes 7. Kind unter 16 Jahren übergewichtig, sechs Prozent sind fettleibig und müssen mit dauerhaften Gesundheitsschäden rechnen. In Europa wechseln sich England und Deutschland im Rang um den ersten Platz stetig ab. Doch nicht nur Übergewicht ist ein Gesundheitsrisiko, sondern Essstörungen sind allgemein auf dem Vormarsch. Magersucht trat bis in die 90ger Jahre hinein bei Mädchen unter 16 Jahren auf und war bei Jungen eher unbekannt. Das hat sich gewandelt, denn auch bei Jungs ist Magersucht zu einem Problem geworden. Seit dem Jahr 2012 sind zwanzig Prozent mehr Mädchen und Frauen stationär wegen Magersucht oder Bulimie behandelt worden. Durch Schädigungen der Organe und Knochen sind Essstörungen eine dramatische Krankheit, die jährlich Opfer fordert.

In nahezu allen Fällen haben Essstörungen psychische Gründe, die nicht nur zu Hause, sondern auch in der Schule entstehen. Angst, Überforderung, Stress, Mobbing und falsche Vorbilder aus den einschlägigen Videokanälen sind einige der Ursachen. Ungesunde Ernährung mit enorm viel Zucker und Fett sowie mangelnde Bewegung kommen hinzu. Schon vor über 20 Jahren wurden die Gesundheitsprobleme offensichtlich. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (heute BIÖG) startete das Programm „Gut drauf“ zur Förderung eines gesunden Lebensstils von Mädchen und Jungen im Alter von 5 bis 18 Jahren.

Als systemischer Coach setzte Doreen Remer im Auftrag der BZgA zehn Jahre lang das Programm in Schulen um. Bewegung, gesunde Ernährung und Stressbewältigung standen auf ihrem Lehrplan.

„Bewegung und ausgewogene Ernährung sind wesentliche Voraussetzungen für die Gesundheit. Natürlich kann man Kinder für gesunde Ernährung, allen voran für frisches Gemüse, Obst, Snacks ohne tierische Fette oder coole Drinks ohne Industriezucker begeistern, wenn man sie spielerisch an gesunde Ernährung heranführt“ erklärt sie im Interview.

„Mit dem Essen spielt man doch!“, fordert Doreen Remer.

„Kinder lernen durch spielen. Daher erfand ich passende Spiele, die ich mit Kindern weiterentwickelte. Für die „Chaos-Pizza-Rallye“ quer durchs Schulgelände mussten die Kids zunächst eine Riesenpizza mit natürlichen, gesunden Lebensmitteln herstellen. Dabei konnte ich einfaches Wissen vermitteln: Was sind Tomaten? Wo kommen die her? Wie entsteht Käse, welcher eignet sich und wie kriegt man einen super Teig für die Pizza hin? Was können wir frisch aus der Natur dazugeben? Zwiebeln vielleicht? Kinder und Jugendliche wissen heute kaum etwas über Nahrungsmittel. Die Pizza kommt aus der Tiefkühltruhe, wie so vieles andere auch. Die Cola oder der Energy-Drink aus der Flasche.

7 auf einen Streich

Begeistert man die Kids aber fürs Schnipseln, raspeln, brutzeln und kochen, erreicht man 7 pädagogische Ziele auf einmal. Die kleinen Köche und Köchinnen bauen Selbstbewusstsein auf. Schau mal: habe ich alleine gemacht. Sie lernen Verantwortung für die Dinge in der Küche zu übernehmen und dafür, dass es gelingt. Zudem erfahren sie etwas über Lebensmittel und was sie auf dem Markt oder im Laden kosten. Wenn sie selbst einkaufen oder mit einem Elternteil zusammen lernen sie, zu planen und den Umgang mit Geld. Ganz selbstverständlich erfahren sie den Geschmacksunterschied zwischen Industrie- und Naturprodukten. In einer Gruppe kommt der Übungsfaktor hinzu, wie man ohne Streit zusammen erfolgreich ein Ziel erreicht. Zu guter Letzt lernen sie Ordnung zu halten und die Küche mit allen Werkzeugen sauber zu halten.

Nach zwölf Jahren wurde das Programm eingestellt, weil die Regelfinanzierung auslief. Also sammelte Doreen ihre Notizen zusammen, darunter auch kuriose Rezepte, die sie zusammen mit Kindern entwickelte und kombinierte alles mit ihrem großen Erfahrungsschatz, um aus dem Projekt ein wunderbares Buch zu machen, das Nina Kober einzigartig illustrierte „Die Expedition ins Reich der Töpfe.“ Das Spiel-Spaß-Erlebniskochboch rund um die gesunde Ernährung (nicht nur) für Kinder ist lehrreich, lecker, unterhaltsam, abenteuerlich und pädagogisch wertvoll.

Die Druckkosten für das aufwendige, 21 x 21 cm große und auf wischfestem Papier im hochwertigen Ringbuch gestaltete Werk finanzierte sie durch Crowdfundig. Das Buch feiert schon bald zehnjähriges Jubiläum und ist heute so wichtig wie damals. Selbst der KIKA-Kanal empfahl es schon im Fernsehen.

Weitere Informationen, Fotos und Grafiken stellen wir Ihnen gerne auf Anfrage zur Verfügung. Hier geht es zum Blick ins Buch sowie zum Expeditions- und Produktionsteam:

https://das-kinderkochbuch.jimdofree.com/

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AV TEAM PRESS für Ghostwriters Schreibstube
Frau Carina Vossbrincke
Windmühlenkamp 16
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Die Mitteilung erscheint für: Ghostwriters Schreibstube resultiert aus der kreativen Textwerkstatt der PR-Agentur AV TEAM PRESS und ist auf das Schreiben und herausgeben von Büchern fokussiert. Auto- / Biografien, Belletristik, Artikel und Sachbücher stehen im Mittelpunkt des kreativen Schaffens.

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Essstörungen mit Virtual Reality behandeln: NUROMEDIA verkündet Start des Forschungsprojekts DigiEat

Virtual Reality basierte Therapiemodule für PatientInnen mit Essstörungen: DigiEat wird mit insgesamt 1,91 Mio. EUR gefördert, überwiegend durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung.

BildKöln, den 31.10.2024. Die Nuromedia GmbH gibt den Start des Forschungsprojekts DigiEat bekannt. Das dreijährige Projekt startete am 01.08.2024 und endet zum 31.07.2027. Projektpartner von DigiEat sind neben NUROMEDIA das Institut für experimentelle Psychophysiologie aus Düsseldorf, das Universitätsklinikum Aachen – Klinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik, sowie die MU – Media University of Applied Sciences GmbH – Campus Köln.

Das Projekt wird mit insgesamt 1,91 Mio.EUR unterstützt, davon mit einem Förderanteil von 72% durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Fördermaßnahme KMU-innovativ.

Motivation

Essstörungen sind ernsthafte psychische Erkrankungen, die bislang oft nur unzureichend durch Psychotherapie behandelt werden können. Digitale Technologien, insbesondere solche auf Basis von Virtual Reality (VR), bieten innovative Ansätze zur Behandlung von Essstörungen und optimieren verhaltenstherapeutische Interventionen.

Ziele & Vorgehen

Zentrales Ziel von DigiEat ist die Entwicklung von olfaktorisch unterstützten Virtual Reality (VR)-basierten Therapiemodulen („DigiEat-ScentVR“) für PatientInnen mit Essstörungen. Ziel ist es, den Erfolg der psychotherapeutischen In-Person-Therapie zu verbessern. Zusätzlich können Therapie-Wartezeiten und Behandlungspausen mit VR-Therapieübungen für zu Hause überbrückt oder angereichert werden.

Das DigiEat-Team entwickelt dafür verhaltenstherapeutisch wirksame virtuelle Essszenarien, die besonders durch immersive Simulationen sozialer Esssituationen überzeugen. Emotionale Geruchsreize verstärken die immersive Erfahrung und unterstützen die Neukonditionierung der Patientinnen und Patienten. Daher werden personalisierte Therapiemodule entwickelt, die gezielt den Geruchssinn ansprechen, und die Essszenarien werden mit Duftexpositionssystemen synchronisiert.

Das System soll es den Patientinnen und Patienten ermöglichen, Therapieerfahrungen auch in ihrem geschützten häuslichen Umfeld zu sammeln. Es soll Wartezeiten überbrückeen, die Akut- und Erhaltungstherapie verbessern und somit den langfristigen Therapieerfolg fördern.

Innovationen & Perspektiven

Die im Projekt entwickelten Innovationen können dazu beitragen, die Lücke zwischen verhaltenstherapeutischen Standardverfahren, Virtual-Reality-Simulationen und Duftexpositionssystemen zu schließen. Sie bieten neue Möglichkeiten zur Erweiterung der Akut- und Erhaltungstherapie bei Essstörungen und helfen, Wartezeiten zu überbrücken.

Aufgaben Nuromedia GmbH

In dem DigiEat Projekt ist NUROMEDIA neben der Rolle als Verbundkoordinators für die Entwicklung und Konzeption und Entwicklung der VR-Umgebungen und die Entwicklung des Autorentools für VR verantwortlich. Weiterführende Informationen über das DigiEat Projekt: https://www.nuromedia.com/project/digi-eat/.

Verantwortlicher für diese Pressemitteilung:

Nuromedia GmbH
Herr René Kaute
Schaafenstraße 25
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fax ..: +49 221 398 800 8
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Die Nuromedia GmbH wurde 2006 in Köln gegründet und ist ein international tätiges Softwareunternehmen mit Fokus auf interaktive Anwendungen. NUROMEDIA ist für etablierte Unternehmen und in nationalen und internationalen Forschungs- und Innovationsprojekten aktiv. Aktuelle Schwerpunkte sind Anwendungen für E-Health, Smart Industry, Digital Twin, IoT, Serious Games & Gamification, Machine-Learning/KI und E-Learning. Das internationale Team mit 35 Mitarbeitern aus 22 Ländern setzt sich vor allem aus Entwicklern, Designern, Artists und Unternehmern zusammen. Das Team bündelt Kompetenzen wie Software-Engineering, Game Development, 2D/3D Animation, AR, MR & VR Development und UI/UX Design. Als Company Builder baut NUROMEDIA auch eigene digitale Geschäftsmodelle auf und entwickelt digitale Lösungen und nachhaltige Geschäftsmodelle für relevante Märkte.

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