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Umfrage der ISE 2025 – Wie Bürger sich das Leben im deutschsprachigen Raum im Jahr 2045 vorstellen

Die Integrated Systems Europe (ISE) hat eine Studie in Auftrag gegeben, um herauszufinden, wie die Menschen sich das Leben im Jahr 2045 im deutschsprachigen Raum vorstellen.

BildVerbot sozialer Medien für unter Sechzehnjährige, Fernsehen und Bargeld ein Ding der Vergangenheit, mit dem VR-Headset von zu Hause aus ins Stadion gehen, aber Bücher wird es immer noch in Papierform geben

_Wie Bürger sich das Leben im deutschsprachigen Raum im Jahr 2045 vorstellen_

Forscher von _Prospectus Global_ haben über 2000 Menschen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz befragt, um herauszufinden, was ihrer Meinung nach in 20 Jahren zum Alltag gehören wird. Die Studie wurde von der Integrated Systems Europe (ISE) in Auftrag gegeben, der weltweit größten und renommiertesten Messe für audiovisuelle Technik, die vom 4. bis 7. Februar 2025 in der Fira de Barcelona stattfindet, um herauszufinden, wie die Welt im Jahr 2045 aussehen wird. Sie hat ergeben, dass 77 Prozent der Befragten der Meinung sind, dass das Leben nicht mehr mit dem heutigen vergleichbar sein wird.

Mehr als ein Drittel (38 Prozent) glaubt, dass soziale Medien für Jugendliche unter sechzehn Jahren verboten sein werden, während jeder vierte von zehn (40 Prozent) voraussagt, dass fahrerlose Autos die Straßen des Landes füllen werden und dass Bargeld der Vergangenheit angehören wird (41 Prozent).

Die von Integrated Systems Europe (ISE) in Auftrag gegebene Studie ergab auch, dass Live-Veranstaltungen wie Konzerte und Festivals eine Kombination aus realen und gemischten Realitätserlebnissen sein werden, an denen die Fans online oder vor Ort teilnehmen können (49 Prozent). Auch die Art und Weise, wie wir Sport erleben wird sich stark verändern: 37 Prozent sagen voraus, dass man mit einem Virtual Reality-Headset von zu Hause aus ins Stadion gehen kann, und dabei auch noch die Möglichkeit haben wird, von zuhause aus den Blickwinkel auf das Spiel jederzeit beliebig zu ändern (64 Prozent).

Bei Sportspielen wird Virtual Reality den Zuschauern die Möglichkeit geben, am Spielfeldrand oder in der ersten Reihe zu sitzen und das Ereignis so zu erleben, als wären sie vor Ort (37 Prozent), und Fans, die es nach mehr Information dürstet, sollen mit Hilfe von VR Statistiken und Spielerinformationen in Echtzeit abrufen können (46 Prozent).

Weitere Vorhersagen für 2045 sind, dass Streaming-Dienste das Ende des terrestrischen Fernsehens bedeuten (35 Prozent), dass der Klimawandel zu weit vorangeschritten und unumkehrbar sein wird (42 Prozent).

Auch die Schulen werden sich laut den Befragten wahrscheinlich stark von der heutigen Situation unterscheiden, da sowohl Schüler, als auch Lehrer einen deutlich besseren Zugang zu Lehrmaterialien und qualitativer Bildung haben werden (47 Prozent), wobei virtuelle und künstliche Realität in den täglichen Unterricht integriert werden, um immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen (40 Prozent).

Und es scheint, dass die Deutschen glauben, dass die technologischen Entwicklungen für das Bildungswesen sehr vorteilhaft sein werden, denn 38 Prozent sagen, dass Lehrer durch neue Technologie die Möglichkeit haben werden, mehrere Klassen gleichzeitig zu unterrichten während mehr als die Hälfte denkt, dass es zahlreiche neue Schulfächer geben wird, die Schüler auf Jobs und den Umgang mit zukünftigen Technologien vorbereiten werden, die aktuell noch nicht existieren (52%).

Die Ergebnisse zeigen jedoch auch, dass es bestimmte Elemente der deutschen Kultur und des Lebens gibt, die nach Ansicht der Befragten genau gleich bleiben werden. So ist die Vorliebe der Deutschen für das Lesen (59 Prozent), etwas, was es im Jahr 2045 höchstwahrscheinlich noch geben wird.

Andere Dinge, die sich wahrscheinlich nicht ändern werden, sind, dass Politiker immer noch lügen (76 Prozent), dass Fleisch trotz der zunehmenden pflanzlichen Ernährung immer noch auf den Tellern landet (77 Prozent) und dass der Großteil der Menschen noch nicht auf einen anderen Planeten umgezogen ist (51 Prozent).

Beruhigend ist, dass die Menschen nach wie vor in die Kneipe gehen (64 Prozent) und die Kinos uns auch weiterhin mit Hollywoodstreifen unterhalten (46 Prozent). Auch Theaterbesuche werden noch zum Alltag gehören, wir werden auch weiterhin ins Theater gehen (36 Prozent).

Es überrascht nicht, dass die Deutschen Gaming auch in der Zukunft als einen wichtigen und innovativen Bereich sehen. 57 Prozent freuen sich auf die ersten voll immersiven Spieletitel, die man dank Virtual Reality und Augmented Reality erleben können wird. Auch E-Sports wird beliebter werden: Vier von zehn Befragten sagen voraus, dass die E-Sports Szene ein primärer Teil der alltäglichen Unterhaltung wird (40 Prozent) und, ähnlich wie bei klassischen Sportveranstaltungen, wird es Zuschauern möglich sein, die Atmosphäre der Veranstaltungen von Zuhause über VR zu erleben (35 Prozent).

Die Deutschen freuen sich auf Veränderung – 77 Prozent geben an, dass sie sich darauf freuen, die Zukunft in 20 Jahren zu erleben. Und zwei Drittel der Befragten zeigen Mut zur Veränderung (67 Prozent). Die Hälfte (50 Prozent) geben zu, dass sie erstaunt darüber sind, wie sehr sich die Technologie in den letzten 20 Jahren verändert und weiterentwickelt hat.

Mike Blackman, geschäftsführender Direktor von ISE : _“Aus der Studie geht klar hervor, dass die Befragten zwar davon ausgehen, dass das Leben in 20 Jahren nicht mehr wiederzuerkennen sein wird, dass sie aber auch begeistert sind von den Möglichkeiten, die die Zukunft bietet, insbesondere von der Technologie, die das tägliche Leben verbessert. Sie ist vielleicht nicht für jeden erkennbar, aber die audiovisuelle Technologie ist das unsichtbare Rückgrat des modernen Lebens. Sie prägt Erfahrungen und verbessert Interaktionen auf eine Art und Weise, die sich auf uns alle auswirkt – unabhängig davon, ob wir die Technologie besitzen oder einfach von ihrer Präsenz in unserem täglichen Umfeld profitieren._

_Die technologischen Entwicklungen, die sie sehen, werden für die Bildung von großem Nutzen sein und Live-Events, Festivals und Sport durch Innovationen wie VR und KI transformieren. Glücklicherweise sind wir an vorderster Front dabei und können Trends und Entwicklungen mehrere Jahre im Voraus erkennen. Wir sind gespannt darauf, welche der technologischen Entwicklungen unser Leben letztendlich beeinflussen und verändern werden_.“

WIE MAN SICH DAS LEBEN IM DEUTSCHSPRACHIGEM RAUM IM JAHR 2045 VORSTELLT

* Viele manuelle Tätigkeiten werden durch Roboter/Robotik/AI ersetzt sein – DE 57 % // CH 60 % // AT 49 %
* Der Klimawandel wird unumkehrbar sein – DE 42 % // CH 42 % // AT 39 %
* Wir werden eine Lösung für den Klimawandel gefunden haben – DE 20 %
* Es wird kein Bargeld mehr geben – DE 41 %
* Fahrerlose Autos werden zum Alltag gehören – DE 40 % // CH 39 % // AT 28 %
* Lineares Fernsehen wird es nicht mehr geben – alles wird gestreamt – DE 35 % // AT 19 %
* KI wird alle Audio- und visuellen Inhalte auf der Grundlage des Nutzerverhaltens und der Stimmung auf individuelle Vorlieben abstimmen – DE 39 %
* Fans, die zu Hause Sport sehen, werden in der Lage sein, die Kameraperspektive zu wechseln – DE 63 % // CH 54 % // AT 59 %
* Fans im Stadion werden AR/VR nutzen können, um Statistiken und Spielerinformationen in Echtzeit zu sehen und auf bestimmte Spieler zu zoomen – DE 39 % // CH 46 %
* VR wird es Zuschauern aus der Ferne ermöglichen, am Spielfeldrand oder in der ersten Reihe zu sitzen und das Ereignis so zu erleben, als wären sie selbst vor Ort – DE 37 % // CH 44 %
* Bessere Zugänglichkeit und Qualität der Bildung für Schüler und Studenten – DE 47 % // CH 47 %
* Es wird neue Fächer geben, die Schüler auf künftige Berufe und Technologien vorbereiten, die es heute noch nicht gibt – DE 52 % // CH 57 % // AT 52 %
* VR und AR werden in den alltäglichen Unterricht integriert werden, um immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen – DE 40 % // CH 47 %
* Lehrer werden dank neuer Plattformen in der Lage sein, mehrere Klassenzimmer gleichzeitig zu unterrichten – DE 38 % // CH 43 %
* E-Sports wird an Bedeutung gewinnen und neben dem regulären Sport zu einer primären Quelle der Unterhaltung werden – DE 39 % // CH 40 % // AT 36 %
* E-Sport wird vollständig in virtuelle Räume wie VR integriert werden, so dass die Zuschauer direkt in das Geschehen eintauchen und über die Benutzeroberfläche freie Kontrolle haben – DE 32 % // CH 35 %
* Es wird vollständig von KI hergestellte Spiele geben – DE 51 % // CH 44 %
* Wir werden in der Lage sein, Videospiele mit VR/AR vollständig zu erleben und in sie einzutauchen – DE 48 %
* Live-Events werden eine Kombination aus realem Leben und Mixed-Reality-Erlebnissen sein, an denen Fans online oder vor Ort teilnehmen können – DE 49 % // CH 56 % // AT 49 %
* Musiker werden virtuelle Tourneen produzieren, so dass sie auf ihren Reisen um die Welt keine Kohlendioxidemissionen verursachen müssen – DE 30 % // CH 31 % // AT 23 %

_Die Umfrage unter 2.000 Deutschen wurde von ISE in Auftrag gegeben und von __Perspectus Global__ im Dezember 2024 durchgeführt._

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Über Integrated Systems Europe (ISE)
Die Integrated Systems Europe (ISE) ist die weltweit anerkannte, jährlich stattfindende Fachmesse für die Systemintegration und die audiovisuelle Industrie. Die Veranstaltung bietet eine einzigartige Präsentation von Technologien und Lösungen für gewerbliche und private Anwendungen. Das umfangreiche Ausstellungsangebot wird durch ein viertägiges professionelles Entwicklungsprogramm ergänzt, das von den Miteigentümern der Messe, AVIXA und CEDIA, kuratiert wird. Die ISE bietet auch eine Reihe von Vorträgen und Veranstaltungen, die vor, nach und während der Messe stattfinden. Die ISE 2025 findet vom 4. bis 7. Februar 2025 auf dem Gelände der Fira de Barcelona, Gran Via, statt. Die Veranstaltung ist ein Joint Venture von AVIXA, der Audiovisual and Integrated Experience Association, und CEDIA, dem globalen Handelsverband für Unternehmen, die Technologien für den Wohnbereich entwickeln, herstellen und integrieren. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte: www.iseurope.org.

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Essstörungen mit Virtual Reality behandeln: NUROMEDIA verkündet Start des Forschungsprojekts DigiEat

Virtual Reality basierte Therapiemodule für PatientInnen mit Essstörungen: DigiEat wird mit insgesamt 1,91 Mio. EUR gefördert, überwiegend durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung.

BildKöln, den 31.10.2024. Die Nuromedia GmbH gibt den Start des Forschungsprojekts DigiEat bekannt. Das dreijährige Projekt startete am 01.08.2024 und endet zum 31.07.2027. Projektpartner von DigiEat sind neben NUROMEDIA das Institut für experimentelle Psychophysiologie aus Düsseldorf, das Universitätsklinikum Aachen – Klinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik, sowie die MU – Media University of Applied Sciences GmbH – Campus Köln.

Das Projekt wird mit insgesamt 1,91 Mio.EUR unterstützt, davon mit einem Förderanteil von 72% durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Fördermaßnahme KMU-innovativ.

Motivation

Essstörungen sind ernsthafte psychische Erkrankungen, die bislang oft nur unzureichend durch Psychotherapie behandelt werden können. Digitale Technologien, insbesondere solche auf Basis von Virtual Reality (VR), bieten innovative Ansätze zur Behandlung von Essstörungen und optimieren verhaltenstherapeutische Interventionen.

Ziele & Vorgehen

Zentrales Ziel von DigiEat ist die Entwicklung von olfaktorisch unterstützten Virtual Reality (VR)-basierten Therapiemodulen („DigiEat-ScentVR“) für PatientInnen mit Essstörungen. Ziel ist es, den Erfolg der psychotherapeutischen In-Person-Therapie zu verbessern. Zusätzlich können Therapie-Wartezeiten und Behandlungspausen mit VR-Therapieübungen für zu Hause überbrückt oder angereichert werden.

Das DigiEat-Team entwickelt dafür verhaltenstherapeutisch wirksame virtuelle Essszenarien, die besonders durch immersive Simulationen sozialer Esssituationen überzeugen. Emotionale Geruchsreize verstärken die immersive Erfahrung und unterstützen die Neukonditionierung der Patientinnen und Patienten. Daher werden personalisierte Therapiemodule entwickelt, die gezielt den Geruchssinn ansprechen, und die Essszenarien werden mit Duftexpositionssystemen synchronisiert.

Das System soll es den Patientinnen und Patienten ermöglichen, Therapieerfahrungen auch in ihrem geschützten häuslichen Umfeld zu sammeln. Es soll Wartezeiten überbrückeen, die Akut- und Erhaltungstherapie verbessern und somit den langfristigen Therapieerfolg fördern.

Innovationen & Perspektiven

Die im Projekt entwickelten Innovationen können dazu beitragen, die Lücke zwischen verhaltenstherapeutischen Standardverfahren, Virtual-Reality-Simulationen und Duftexpositionssystemen zu schließen. Sie bieten neue Möglichkeiten zur Erweiterung der Akut- und Erhaltungstherapie bei Essstörungen und helfen, Wartezeiten zu überbrücken.

Aufgaben Nuromedia GmbH

In dem DigiEat Projekt ist NUROMEDIA neben der Rolle als Verbundkoordinators für die Entwicklung und Konzeption und Entwicklung der VR-Umgebungen und die Entwicklung des Autorentools für VR verantwortlich. Weiterführende Informationen über das DigiEat Projekt: https://www.nuromedia.com/project/digi-eat/.

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email : rene.kaute@nuromedia.com

Die Nuromedia GmbH wurde 2006 in Köln gegründet und ist ein international tätiges Softwareunternehmen mit Fokus auf interaktive Anwendungen. NUROMEDIA ist für etablierte Unternehmen und in nationalen und internationalen Forschungs- und Innovationsprojekten aktiv. Aktuelle Schwerpunkte sind Anwendungen für E-Health, Smart Industry, Digital Twin, IoT, Serious Games & Gamification, Machine-Learning/KI und E-Learning. Das internationale Team mit 35 Mitarbeitern aus 22 Ländern setzt sich vor allem aus Entwicklern, Designern, Artists und Unternehmern zusammen. Das Team bündelt Kompetenzen wie Software-Engineering, Game Development, 2D/3D Animation, AR, MR & VR Development und UI/UX Design. Als Company Builder baut NUROMEDIA auch eigene digitale Geschäftsmodelle auf und entwickelt digitale Lösungen und nachhaltige Geschäftsmodelle für relevante Märkte.

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VITAR: Meditationen & Fantasiereisen – Eine neue Dimension der Entspannung

VITAR bietet mit seiner VR-Technologie eine bahnbrechende Möglichkeit zur Entspannung und mentalen Regeneration durch Meditationen und Fantasiereisen.

Die immersive Natur von Virtual Reality hebt herkömmliche Meditationsmethoden auf ein neues Level. Benutzer können stressfreie Umgebungen erkunden, die speziell darauf ausgelegt sind, den Geist zu beruhigen und tiefere Entspannungszustände zu erreichen. Diese Erlebnisse, die durch hochauflösende Grafiken und gezielte akustische Begleitung unterstützt werden, helfen dabei, Körper und Geist zu revitalisieren.

Für viele Anwender in Pflegeeinrichtungen oder im therapeutischen Kontext hat sich gezeigt, dass Meditationen und Fantasiereisen in VR effektiver wirken können als herkömmliche Methoden. Die völlige visuelle und auditive Isolation in einer virtuellen Umgebung ermöglicht es, sich vollkommen auf die Übungen zu konzentrieren, ohne durch äußere Einflüsse gestört zu werden. Besonders für Menschen, die Schwierigkeiten haben, sich auf traditionelle Meditationsmethoden einzulassen, bietet VR eine neue und zugängliche Alternative.

Ein Beispiel für den Einsatz von VITAR ist die Möglichkeit, durch eine Fantasiereise an idyllische Orte zu gelangen – sei es ein sonniger Strand, ein ruhiger Wald oder eine atemberaubende Berglandschaft. Diese Umgebungen sind so gestaltet, dass sie nicht nur optisch ansprechend, sondern auch therapeutisch wertvoll sind. Viele Nutzer berichten von einer spürbaren Reduktion von Stress und Angstzuständen nach diesen virtuellen Ausflügen.

Die Kombination von Meditation und Fantasiereisen hat nicht nur positive Auswirkungen auf das allgemeine Wohlbefinden, sondern kann auch als ergänzende Therapiemaßnahme zur Unterstützung der mentalen Gesundheit dienen. VITAR macht es möglich, diese Art der Entspannung jederzeit und überall zu erleben – ein klarer Vorteil gegenüber traditionellen Meditationsansätzen, die in der Regel bestimmte Voraussetzungen oder Ruhephasen erfordern.

Mehr Informationen und Beispiele für Meditationen und Fantasiereisen finden Sie auf der VITAR-Website.

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NUROMEDIA: Erfolgreicher Abschluss des KI-Forschungsprojekts IMOCO 4.E für autonome Transportfahrzeuge

Das Internationale Projekt wurde von namhaften Partnern wie PHILIPS, SIEMENS, STILL oder dem Fraunhofer Institut unterstützt und mit einer Gesamtförderungssumme von 31,05 Mio. Euro gefördert.

BildKöln, den 01.10.2024. Die Nuromedia GmbH aus Köln gibt den erfolgreichen Abschluss des IMOCO 4.E Forschungsprojektes bekannt. Das Projekt wurde durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung als auch von der Europäischen Union durch den Forschungsinkubator ECSEL (Electronic Components and Systems for European Leadership) gefördert.

Das dreijährige Projekt (09/2021 – 08/2024) wurde von 45 namhaften internationalen Partnern aus 13 Ländern aus Industrie, Forschung und Dienstleistung unterstützt. IMOCO 4.E. hatte zum Ziel, dass intelligente Transportfahrzeuge mit Hilfe von KI und moderner Sensorik sowie Kommunikation in die Lage versetzt werden, sich in einer Produktionshalle oder in einem Lagersystem komplett selbständig zu bewegen, Hindernisse zu umfahren und intelligent ihren Weg suchen. IMOCO 4.E ermöglicht einen signifikanten Fortschritt für den intelligenten Einsatz von Elektroniksystemen für autonome Transportfahrzeuge.

Um diese Ziele zu erreichen, wurde eine Referenzplattform für die fortgeschrittene Industrieautomatisierung im Bereich von Maschinen und Robotik mit beweglichen Elementen entwickelt, die auch sicheren Personenkontakt ermöglichen. Ein besonderer Fokus lag dabei auf den Aspekten der Energieeffizienz, der variablen Bewegungsgeschwindigkeit, Präzision, Anpassungsfähigkeit und Selbstdiagnose. Die Basis hierfür liefert die Echtzeit-Synchronisierung des jeweiligen Systems mit einem digitalen Zwilling sowie die Analyse, Steuerung und stetige Optimierung durch Methoden der künstlichen Intelligenz (KI).

Für das Projekt wurde eine Edge-Intelligenz mit standardisierten Schnittstellen entwickelt. Die Entscheidungssteuerung beruht auf Künstlicher Intelligenz und unterstützt so eine schnelle Signalauswertung der Sensoren. Angewendet werden kann die Technologie in den Bereichen der Chip-Produktion im Halbleiter-Packaging, in der industriellen Robotik sowie im Gesundheitswesen.

Im Rahmen des Projekts sollte die Nuromedia GmbH eine Optimierung der Mensch-Maschine-Interaktion für autonome Transportfahrzeuge ermöglichen. Dafür realisierte Nuromedia einen digitalen Zwilling der autonomen Transportfahrzeuge sowie des Warenlagers damit eine KI mit diesen Daten trainiert bzw. gebaut werden kann. Eine weitere Anwendung von Nuromedia war eine ROS (Robot Operating System) fähige Simulationsdarstellung eines Warenlagers in Virtual Reality und im Desktop.

Weiterführende Informationen über das IMOCO 4.E Projekt: https://www.nuromedia.com/project/imoco4-e/ sowie https://www.imoco4e.eu/.

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Die Nuromedia GmbH wurde 2006 in Köln gegründet und ist ein international tätiges Softwareunternehmen mit Fokus auf interaktive Anwendungen. Als Company Builder baut Nuromedia auch eigene digitale Geschäftsmodelle auf und entwickelt digitale Lösungen und nachhaltige Geschäftsmodelle für relevante Märkte. Nuromedia ist für etablierte Unternehmen und in nationalen und internationalen Forschungs- und Innovationsprojekten aktiv. Aktuelle Schwerpunkte sind Anwendungen für E-Health, Smart Industry, Digital Twin, IoT, Serious Games & Gamification, Machine-Learning/KI und E-Learning. Das internationale Team mit 35 Mitarbeitern aus 22 Ländern setzt sich vor allem aus Entwicklern, Designern, Artists und Unternehmern zusammen. Das Team bündelt Kompetenzen wie Software-Engineering, Game Development, 2D/3D Animation, AR, MR & VR Development und UI/UX Design.

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„Vithrough“ – das Augmented-Reality-Tool für den modernen Vertrieb

talsand bietet mit „Vithrough“ ein innovatives Augmented Reality-Tool für B2B-Kunden an, das eine neue Dimension der Produktpräsentation und Schulung eröffnet.

Im Bereich Augmented Reality gehört talsand bundesweit zu den führenden Digitalagenturen. Mit dem hauseigenen Tool „Vithrough“ hat das Unternehmen eine innovative AR-Lösung für B2B-Kunden und Kundinnen entwickelt. Es ermöglicht die interaktive Darstellung von Industrieprodukten.

Interaktive Produktdarstellungen für Verkaufsgespräche

„Vithrough“ ist ein leistungsfähiges AR-Tool, mit dem Unternehmen ihre Produkte von CAD- oder 3D-Modellen in interaktive AR-Anwendungen umwandeln können. Diese AR-Lösungen sind besonders effektiv für die Präsentation auf Messen, am Point-of-Sale oder in Kundenmeetings, da sie eine detaillierte und anschauliche Darstellung komplexer Produkte bieten. Sämtliche Produktinformationen sind mit nur einem Klick in Echtzeit über die Plattform abrufbar. Das Tool unterstützt dabei die visuelle Kommunikation und fördert ein besseres Verständnis für die Produktmerkmale.

Effizienz und Nachhaltigkeit durch AR-Technologie

Alle Funktionen von „Vithrough“ können über die von talsand bereitgestellte Plattform genutzt werden. Es ist keine zusätzliche Software oder Hardware notwendig, was den Implementierungsaufwand minimiert. Unternehmen können das Tool im Vertrieb einsetzen, um potenziellen Kunden und Kundinnen das Produktportfolio anschaulich zu erklären.

Dies wirkt nicht nur professionell und zeitgemäß, sondern ermöglicht es auch, Ressourcen einzusparen. Die Plattform kann standortunabhängig aufgerufen werden. Der Druck, der Transport und die Gestaltung von Print-Materialien für Verkaufsgespräche entfallen dadurch. Unternehmen verschaffen sich außerdem ein Alleinstellungsmerkmal durch ihren innovativen Ansatz und hinterlassen einen bleibenden Eindruck bei möglichen Geschäftspartnern und Geschäftspartnerinnen.

Digitale Lösungen für Unternehmen im B2B-Bereich

talsand hat sich unter anderem auf die Entwicklung maßgeschneiderter Augmented-Reality-Lösungen für B2B-Kunden und Kundinnen spezialisiert. Die Digitalagentur bietet Kunden und Kundinnen innovative Lösungen, um interne und externe Firmenkommunikation auf eine neue Ebene zu bringen.

Das Unternehmen hat seinen Hauptsitz in der Kesselstraße 3, 40221 Düsseldorf. Kunden und Kundinnen aus ganz Deutschland wenden sich für die Entwicklung effizienter und zielführender Digitallösungen an talsand und profitieren von der breiten Expertise im Bereich Augmented Reality. Das engagierte Team ist für Anfragen telefonisch unter +49 211 91574530 zu erreichen.

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